《街頭籃球》中的NP機製可以提醒搶板,蓋帽,給後續的操作很大的提前量從NP聲音觸發,就注意修正板位,或者防守位置。

自然掉球自然斷,是因為防守人和進攻人的小身位保持達到了斷點CD,或者處於傳球路線上。前者,要求進攻方注意跑位和傳球節奏,後者要注意傳球方向,不一定非要直接給G,先給空位內線過渡才是正確的。
自然倒,除了人物側麵和屁股無敵以外,卡位技能也加強了,然後部分原因是不停地點鬆W進行防守,而鬆W的時候人物碰撞,實際上按死W人物並不會自然倒,所以需要適時的點鬆W,而不是像某些選手一樣抽筋式的連續點鬆W.
用單次點鍵(注意方向鍵不是按死)的方式可以發現很多機製,比如自然倒和接球被卡掉球以及A人被卡停(卡掉球),都是人物模型圈有接觸(第一次碰撞)的條件下,繼續接觸一次,觸發倒地機製。

利用這個碰撞機製原理,可以升級出對應的點鍵技術,比如在2-3步的安全持球時間內,各種職業的貼身W緊逼下的繞過人,比如貼身W下繞3,比如PF在對麵貼身W情況下找到起扣位。
以及利用接球W舉球,強行彈開防守人,解除人物間的碰撞狀態,利用左虛實做出秒出A或者秒W背身運球(雖然先按方向鍵再W也能在動畫上秒出W背身運球,但那需要判斷人物和人物的接觸方向,方向按錯也是掉球或者死球)
反過來說,很多人討厭的沒有SS的接球狀態,除了人物被停頓以外,被防守方輕易近身產生第一次人物碰撞,後續不留神方向鍵按錯(或者按死而非點鍵一次)產生第二次碰撞人物掉球或者死球也是一個原因。其實,都是有操作機會的,隻是觀察的不夠細致。

這就是說,你在達到了細致觀察身位和具有點鍵操作基礎的條件下,是無所謂接球位置,無所謂有沒有SS的。你能夠清晰的看出你和防守人的碰撞身位關係,以及思考出正確的單次點鍵方向,測試對麵反饋,引導其產生或左或右的偏側,進而過人。至少,你可以通過一次點鍵後拉,解除兩人之前的碰撞關係。
(责任编辑:曆史)
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